Mostrando entradas con la etiqueta tutoriales. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta tutoriales. Mostrar todas las entradas

viernes, 7 de noviembre de 2008

Espirales de entrada y salida

Hacer espirales que al llegar al centro den media vuelta y vuelvan a salir no es difícil. Se empieza activando una rejilla (da igual cual sea) y haciendo una espiral. La rejilla se activa en archivo->propiedades del documento->rejillas. Ahí se pulsa en rejilla nueva (las características de la rejilla dan igual). Luego, en Ajustar se activa la casilla "Ajustar a rejillas" y se aumenta la distancia de ajuste.
Hecho eso se traza una espiral, y en la barra de herramientas, en la opción "radio interior", se introduce 0, para que la linea de la espiral empiece en el cero.

Luego se duplica esta espiral (se selecciona y se pulsa Control+D, o bien se usa el menú edición). La espiral duplicada se la gira dos veces 90º con el menú objeto o la barra de herramientas. Así aparece girada 180, aunque desalineada:

Para alinear la espiral se selecciona la espiral y se pulsa en el menú "Trayecto->Objeto a trayecto", y aparecerá la espiral como un trayecto formado por muchos nodos. Se seleccionan todos (mediante la herramienta de edición de nodos, manteniendo pulsado el ratón y cubriendo la espiral entera). Si no se seleccionan todos, luego queda mal.
Con todos los nodos seleccionados, se alinea la espiral con la rejilla, da igual en que punto sea. En mi caso coincidía que el nodo interior de la primera espiral estaba alineado ya en la rejilla, con lo que solo tuve que alinear la segunda (la que se da la vuelta). Si no coincide, no pasa nada, se hace el proceso de conversión a trayecto y alineado en las dos espirales, y listo. Lo importante es que el punto interior coincida.

Ya casi está, se seleccionan las dos espirales y se pulsa en "trayecto->Combinar", esto hace que las dos rutas formen parte de la misma. No sirve la opción "unión", porque está creada para figuras rellenadas, no para lineas.

Parece que está listo, pero no es así, en el centro hay dos nodos superpuestos, para convertirlos en uno solo, hay que seleccionarlos arrastrando con el ratón y formando un rectángulo que cubra los dos nodos. Luego se pulsa en el botón para unir dos nodos en uno solo:

Ya estaría terminado, si se rellena, quedaría así:


Si no se rellena, queda una espiral de entrada y salida.

jueves, 23 de octubre de 2008

Cuerpos 3D: cilindros semitransparente

Un par de casos más: Un cilindro de pared delgada y otro transparente.
El de pared delgada no tiene ningún misterio, basta que la circunferencia superior esté rellena con un degradado, con lo que no hace falta duplicarla y reducirla de tamaño como en casos anteriores.

Un cilindro semitransparente es más complejo. Las paredes tienen que tener la forma correcta, no vale el truco de antes de dejar que algunas figuras tengan zonas mal dibujadas, pero que como quedan por debajo de otras figuras no se retocan.

En este caso, las paredes tienen que tener la forma similar a la que se ve en la figura del medio. Es algo fácil con una rejilla, la opción de ajustar a la rejilla los nodos y las cajas de contorno, y un par de elipses. Se empezaría con el rectángulo, y se le añade una elipse en la parte superior (en mi caso la morada), se duplica la elipse y se sitúa abajo (en mi caso la verde). Luego se duplican todas estas figuras (2 elipses y un rectángulo para la cara superior, y otros tantos para la inferior).

Para la pared trasera se sumarían la elipse superior y el rectángulo, y se restaría la inferior. La figura resultante está completa, así que se envía al fondo. Al enviar estas figuras al fondo, aparecen las que formarán la cara frontal. Pero antes de hacer esta cara, conviene duplicar la elipse inferior, darla el color adecuado y enviarla al fondo, ya que formará la cara inferior del cilindro. Por supuesto, este paso es innecesario si no se pone una cara inferior.

Luego, con las figuras que hay, se hace la cara frontal: primero se resta la elipse superior del rectángulo, y se le suma la elipse inferior. Hecho esto, solo falta dar los colores y transparencias adecuadas al cilindro.


En mi caso no añado una tapa superior, puesto que dibujo el cilindro abierto por arriba, como si fuera un vaso.

jueves, 16 de octubre de 2008

Cuerpos 3D: cilindros anchos y huecos

En el caso de dibujar un cilindro bajo y hueco aparece un nuevo detalle: el cilindro debe dejar ver el fondo a través de si mismo. Esto significa que el truco de poner un círculo más pequeño con un degradado sobre la base superior ya no funciona.

En este caso hay que agujerear la tapa, y añadir una nueva figura que haga de pared interna, que tenga forma circular debajo. Además, hay que modificar la figura que hace el cuerpo del cilindro para que no tape el agujero.

En este caso se parte de un cilindro ya hecho que es muy bajo (el de la primera figura de la imágen de abajo con el proceso). Lo primero que se hace es duplicar la elipse que forma la tapa del cilindro (base superior), y se le aplica un factor de reducción de un 80% aproximadamente. Esto se hace con el menú objeto->escalar y dentro de la ventana se pulsa limpiar, y se mete 80. Para distinguir esta nueva elipse, es conveniente darla otro color (en mi caso usé magenta). Así quedaría como en la segunda figura.

Luego, se vuelve a duplicar la elipse que hace tapa, y se deplaza hasta alinearla con la base del cilindro. Esto es sencillo seleccionándo la elipse y el cuerpo del cilindro y con la diálogo de alineación (objeto->alinear y distribuir), se selecciona "Elemento mayor", y se pulsa el botón resaltado en la imágen:

Una vez alineado, se le reduce de tamaño como la otra elipse (la morada). En mi caso, la pongo de naranja para distinguirla. Al final se tiene como la tercera figura.

Luego, con la herramienta de rutas hay que hacer una ruta (trayecto) con lineas rectas que vaya por fuera de la circunferencia elipse (en mi caso morada), y por dentro de la tapa del cilindro (si se sale por abajo no pasa nada). En mi caso hago esta ruta de color verde para distinguirla de los otros objetos. Luego, hay que situarla por debajo de las dos elipses nuevas. Quedaría más o menos como se ve en la figura cuarta.

La versión 0.47 de Inkscape trae un botón para forzar a hacer lineas rectas, que aparece en la barra de herramientas con las opciones de las herramientas:

Luego vienen las restas: Se selecciona la elipse que forma la tapa del cilindro, y la elipse pequeña de arriba (en mi caso la de color magenta) y se pulsa en trayecto->diferencia. Quedaría la tapa del cilindro con un agujero (que no se ve con la ruta verde, pero sería la sexta figura).

Luego se selecciona la ruta nueva (que en mi caso es de color verde) y la elipse inferior (la que es naranja), y se pulsa en trayecto->diferencia para recortarla y que quede como en la sexta figura. Ahora hay que mandar esta ruta al fondo (figura 7).

Ahora aparece por ahí la figura que forma parte del cuerpo del cilindro, que ahora se ve a través del agujero. Hay dos opciones, recortarla con una ruta nueva y usando "trayecto->diferencia", o editarla para que quede bajo la tapa que forma el cilindro. Aquí se ve por dónde puede ir la ruta (por supuesto, no tiene que ser algo exacto, con que no se vea por el agujero de la tapa ni queden huecos en el cuerpo del cilindro basta):

Para ello, se usa la herramienta de editar nodos (doble clic en la ruta), se selecciona el segmento superior de la ruta, y se pulsa en añadir nodo:

Luego se mueve este nodo hacia abajo, hasta que quede bien. Como es normal, es posible que se necesiten más nodos, para ello se puede añadir nodos nuevos, se selecciona el segmento y se pulsa en añadir nodos. Puede ser útil llevar esta ruta al frente para editarla y luego volverla a dejar al fondo.



En principio ya está el cilindro, solo queda ajustar bien el degradado de la ruta que en mi caso era verde. La herramienta de rutas y tener un buen ojo bastan para terminar el cilindro. La tecla control permite hacer que la linea que define el degradado quede totalmente horizontal.

miércoles, 15 de octubre de 2008

Cuerpos 3D: como dibujar cilindros

Inkscape no es un programa 3D, pero permite crear fácilmente cuerpos geométricos.

Este tutorial explica como se pueden crear cuerpos cilíndricos fácilmente, usando operaciones boleanas sencillas y el autoajuste a la rejilla.

En este tipo de dibujos es útil usar la rejilla, y las opciones para ajustar los nodos según se dibuja. También hay que tener en cuenta el punto de vista y la iluminación. El punto de vista es desde donde se vería el cuerpo, y la iluminación determinará los colores y degradados a aplicar. Si se dibujan varios cuerpos geométricos es importante dibujarles todos con el mismo punto de vista y iluminación para que quede bien.

Se empieza haciendo un rectángulo (primera figura), y a continación una elipse en la parte superior. Esta elipse debe estar "achatada", es decir, ser más ancha que alta. Cuánto más bajo sea el punto de vista desde donde se vería la elipse, más achatada hay que dibujarla. Es importante que la elipse tenga el mismo ancho que el rectángulo, y que su eje horizontal coincida con el lado superior del rectángulo. Gracias a la rejilla, esto es bastante sencillo. En la segunda figura se ve como iría quedando, si se añade la elipse inferior que se añadirá en el siguente paso.

Después, se duplica esa elipse y se sitúa la copia en la parte inferior del rectángulo, para que su eje horizontal coincida con el lado inferior del rectángulo (segunda figura). Si se dan colores diferentes es más fácil diferenciar los elementos al dibujarlos. La elipse superior hay que llevarla al frente, para ello se selecciona y se pulsa la tecla inicio del teclado, o se puede pulsar en el icono de la barra de herramientas: Ahora se selecciona la elipse inferior y el rectángulo, y se pulsa en trayecto->unión , para unir estas figuras y formar el cuerpo del cilindro. El resultado ya se parece a un cilindro, pero un degradado ayudará bastante a tener un buen resultado. En la tercera figura se ve el resultado.

Este degradado se puede realizar con la herramienta de degradados, hay seleccionar un degradado lineal y hay que trazarlo en horizontal (la rejilla puede ayudar). Para que quede el aspecto que se ve (una banda brillante), hay que hacer que el color del nodo de la izquierda tenga el color del cilindro, y el de la derecha sea un poco más oscuro (está un poco a la sombra). Además, para hacer el brillo hay que añadir un nodo en el medio. Se puede hacer pulsando la tecla control y haciendo doble clic. Este nodo debe tener un tono más claro que el del cilindro. Para terminar este degradado, hay que hacer coincidir el nodo izquierdo con el borde del objeto, y el derecho tiene que estar un poco fuera de la pared del cilindro.


Estas indicaciones son orientativas, puesto que dependen mucho del autor y sus habilidades.

El cilindro ya está. Si se quiere hacer que sea hueco, basta con seleccionar la elipse superior, duplicarla y reducirla de tamaño. Esto se puede hacer fácilmente con una transformación, para ello se va al menú objeto->transformar, se pulsa en limpiar, y dentro de la pestaña escalar se mete un factor de 80% (o el valor que mejor venga) en las dos direcciones y se pulsa aceptar. Luego se añade un degradado a esta elipse teniendo en cuenta que la parte brillante queda en una zona diferente que la parte exterior del cilindro. En el ejemplo mío sería la quinta figura.

Ya está el cilindro hueco, pero si se le quiere añadir más detalles, se puede. Por ejemplo, se puede añadir una banda lateral, para eso basta con duplicar la elipse superior, y llevarla hasta una altura intermedia, volverla a duplicar y desplazarla un poco en vertical (como se ve en la sexta figura). Luego, se añade un rectángulo cuyos lados coincidan con los ejes horizontales de las elipses (rectángulo rosa de la séptima figura).

Con operaciones boleanas se hace saca la forma: Primero se selecciona la elipse inferior (naranja en mi ejemplo) y el rectángulo, y se pulsa en trayecto->unión. Luego, se selecciona la elipse superior, y se lleva al frente (octava figura) y luego se selecciona la figura obtenida de juntar la circunferencia y el rectángulo (de color naranja). Con estas dos figuras seleccionadas se pulsa en trayecto->diferencia, para que la elpse roja "reste" su forma a la figura naranja. El resultado se fe en la figura 9. Se rellena con un degradado similar al resto del cilindro, y quedaría como la figura 10.


¿Se puede avanzar más? Si, se puede añadir un reflejo estilo 2.0 y un poco de sombra hacia atrás. El reflejo es simple: basta duplicar el cuerpo del cilindro, moverle hacia abajo y modificar los colores (mejor que yo, a ser posible, que me quedó un poco mal). Con la banda, algo parecido. La sombra me costó más: al final usé el efecto "motion" (efectos->generar desde el trayecto->motion) con una copia de la elipse superior. Este efecto tiene dos parámetros, un ángulo y una longitud. La longitud va en píxeles, y el ángulo en grados. Es importante tener en cuenta que 0º es a la derecha, 90º es hacia abajo, 180 es hacia la derecha y 270 hacia arriba. En mi caso usé 240º. Este efecto está bien, pero tiene el defecto de producir muchas rutas que deben ser combinadas entre si antes de darlas un tono semitransparente. Estas rutas se crean dentro de un grupo nuevo. Una vez combinadas las rutas, se sitúan en la posición correcta, y se rellenan de un tono semitransparente mejor que el que le di, que no parece que quede bien.

sábado, 31 de mayo de 2008

Filtros en Inkscape: Dar sombra a un objeto

La última versión de Inkscape incluyó la compatibilidad con los filtros que tiene el estándar SVG. Esos filtros modifican los elementos del dibujo de formas parecidas a los filtros que tienen muchos programas de mapa de bits como el GIMP o Adobe Photoshop.

Lo mejor de estos filtros es que son complétamente dinámicos. Si se modifica el objeto de origen, el filtro se actualiza inmediatamente. Por ejemplo, en la imagen anterior si cambio la fuente de "Inkscape", la sombra cambia automáticamente de acuerdo con la nueva fuente usada.

El uso de filtros en la versión actual de Inkscape es un poco complicado, ya que hay que crear los filtros mediante un diagrama. Es posible que en versiones futuras faciliten la tarea añadiendo algunos filtros ya creados.

Lo primero, si se va a aplicar el filtro a varias figuras, es recomendable que estén agrupadas. Luego se pulsa en Objeto-->Efectos de filtro.

Una vez en este diálogo, se pulsa en "nuevo", y se asigna un nombre. Luego, en el selector que está junto al botón "añadir efecto", se selecciona desvío y se pulsa en añadir. Luego se selecciona "desenfoque gaussiano", y se pulsa añadir, y lo mismo para "combinar".

Ya están añadidos los filtros primitivos, ahora queda conectarles entre ellos adecuadamente. Para ello, hay que tener en cuenta que cada filtro primitivo tiene una salida, y varias entradas:

Las entradas aparecen en verde, las salidas en rojo, salvo la del último, que aparece en azul. Esto es porque esa salida no va a parar a ningún otro filtro y por lo tanto, es el resultado que se verá finalmente en la imagen. Las entradas de los filtros se pueden conectar a la salida de otro filtro, o bien a alguna propiedad de los gráficos de origen, señalados en amarillo.

Para conectarles entre si, hay que pulsar el ratón el alguna entrada, arrastrar y soltar en la salida de otro filtro o en alguna propiedad de la imagen. En este caso, habría que conectar la entrada de desenfoque gaussiano a la salida de desvío, la primera entrada de combinar a la salida de desenfoque gaussiano (observa que aparece una entrada más), y la segunda hay que llevarla hasta "gráfico de orígen". Para finalizar, se arrastra la entrada de desvío hasta "alfa de orígen".

Sería algo así:

Hecho esto está completo el filtro, y solo quedan dos detalles:
  • Activar el filtro: tan sencillo como activar la marca de verificación donde está el nombre del filtro (columna filtrar), con alguna figura de la imagen seleccionada. El filtro se aplica inmediatamente.
  • Ajustar el filtro: para ello, se pulsa en "desvío", y con los controles "Delta X" y "Delta Y" se controla la posición de la sombra. En "desenfoque gaussiano", se puede controlar el grado de desenfoque de esta.
Para aplicar este filtro a otras figuras, hay que seleccionarlas, y activar la marca de verificación de este filtro. Si se quiere usar este mismo filtro, pero con algún ajuste diferente a las otras figuras (por ejemplo, una sombra más desenfocada), es sencillo: basta con pulsar en el nombre del filtro con el botón derecho (menú contextual), pulsar en duplicar y asignarlo a esas otras figuras.

Existen muchas posibilidades con filtros en Inkscape, aunque este filtro de sombra es muy básico y sencillo. En www.gimp.org.es existe un tema en el foro donde se trata esto de los filtros:

http://www.gimp.org.es/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=2815&forum=15

Sería deseable que las próximas versiones permitan usar tanto filtros "hechos a mano", como otros que vengan ya hechos, y que se puedan ajustar con un diálogo sencillo.

sábado, 3 de mayo de 2008

Agrandar imagenes en pixel art

Scale2x (http://scale2x.sourceforge.net/) es un programa (y biblioteca) pensado para agrandar pantallas de videojuegos, imagenes en píxel art... Esto es porque en estos casos la interpolación bicúbica ofrece resultados no siempre satisfactorios.

Scale2x trabaja en los bordes procurando darles formas más redondeadas en esquinas. Solo permite agrandar al doble, triple y cuadruple de tamaño. No es perfecto de tamaño, pero puede ser de ayuda. Otra ventaja es la de no añadir colores adicionales a la imagen, con lo que los ficheros PNG a penas aumentan de tamaño.

Su uso es relativamente sencillo pese a usarse en consola. Basta con un sencillo truco: crear un fichero de texto con los comandos necesarios para usarlo. En Windows sería más o menos así:

Primero se descarga el fichero con el programa (en el caso de Windows sería el segundo enlace) y se descomprime en una carpeta vacía. Luego en esta carpeta se crea un fichero de texto nuevo con extensión .BAT (y el nombre que se quiera, por ejemplo "agrandar.BAT") y en el se escribe lo siguiente:

scalerx.exe original.png agrandado.png

Se guarda el fichero, y está listo para ser usado. Primero se copia la imagen PNG en la carpeta, se edita el fichero BAT creado sustituyendo "original.png" por el nombre del fichero original, y se guarda. Se ejecuta el fichero BAT (doble clic) y se obtiene el fichero "agrandado.png" que corresponde con la imagen con el doble de tamaño.

En Linux es parecido, pero creando un fichero .SH de comandos, y compilando el código fuente descargado.

Ejemplos con una imagen de prueba. Imagen original con varios elemento:

Imagen agrandada sin interpolación (pulsar para ver a tamaño real):
Imagen agrandada con Scale2x (pulsar para ver a tamaño real):

Se puede usar el mismo procedimiento para triplicar (y cuadruplicar) la resolución, se crea otro fichero .BAT con este comando (para cuadruplicar sería -k4):

scalerx.exe -k3 original.png agrandado.png

Este algoritmo también se puede implementar en juegos y emuladores gracias a su gran velocidad de proceso.

Un truco adicional es aumentar el tamaño con interpolación Scale2x y sin ella, y luego en GIMP superponer las dos imágenes en capas diferentes y borrar las zonas según se vea mejor con un procedimiento o otro.

jueves, 10 de enero de 2008

Dibujar un sistema planetario

En la página de complementos interesantes añadí uno para dibujar planetas. Para dar un uso al guión dibujé un sistema planetario con el. Creo que sería conveniente explicar un poco como lo hice.

Esa imágen se podría dividir en tres partes: el firmamento, la estrella y varios planetas alrededor.

Para dibujar el firmamento usé una capa negra (la de fondo), a la que la añadí algo de ruido RGB (desactivando la opción RGB independiente y un valor de 0.40), luego apliqué un desenfoque gausiando de 1.5 px de radio (en horizontal y vertical), y finalmente, con la herramienta curvas, aumenté el contraste para que se viera como estrellas. Cualquier otro procedimiento para dibujar estrellas podría ser útil y dar resultados parecidos, o mejores. Como complemento, añadí una capa con ruido sólido encima (usando un nivel de detalle bajo, para que quedara alisado), con muy poca transparencia (para atenuar su efecto) y en modo sumar.

Los planetas les hice con el guión Planet Render que genera los planetas casi como se ven. Este guión no viene con la instalacción de GIMP, pero se puede descargar en los enlaces indicados más abajo.

En mi caso, para darles textura a su superficie (y que no parezcan bolas de billar) dupliqué la capa de la base del planeta, a la capa que quedaba encima al duplicar la puse en modo "combinar granulado", añadí una máscara de capa (transfiriendo el canal alfa) y en la capa en si (no en la máscara) usé el filtro ruido sólido (en renderizado->nubes), usando un nivel de detalle bastante alto, 4-8 suele ir bien. Hecho todo eso, combiné todas las capas y copié la imagen a la del firmamento. En la página del guión planet render se puede ver otro procedimiento para dar textura.

Descarga de Planet Render:
Nota, al editar una capa con máscara de capa es importante fijarse en si estamos editando la capa en si o la máscara. Para esto hay que fijarse en el diálogo de capas, y hacer clic en la miniatura de la capa o la de la máscara para editar una o otra.

La estrella la hice con dos capas a las que las apliqué el filtro luces y sombras->destello de degradado (antes se llamaba Gflare).
Primero, creé dos capas nuevas transparentes, en la capa inferior apliqué el filtro (usando el valor de rotación del tono de forma que quedara amarillo-naranja, y introduciendo un radio adecuado), y en la capa superior apliqué este filtro otra vez, con los mismos parámetros salvo el parámetro de rotación (cambié el valor del giro, unos 60 grados, para que no coincidan los rayos que hay y se atenúen). Después puse la capa superior en modo suma y toqué un poco su opacidad hasta dar con unos buenos colores.

Es muy importante que los planetas tengan la posición adecuada para dar sensación de profundidad.

lunes, 26 de noviembre de 2007

Efecto curioso con la herramienta sanear

La herramienta sanear permite arreglar desperfectos en una imagen de forma similar a como se hacía antes con el clonado, pero con un mejor resultado, ya que adapta la tonalidad a la zona donde se aplica la herramienta.

A veces, esta herramienta se puede usar para fines para los que no fue creada, pero que ofrece resultados curiosos.

En este caso se parte de esta imagen de una conocida discoteca:


Después, se crea una imagen nueva del mismo tamaño, y rellena del color que se prefiera, en mi caso usé un tono azul (concrétamente 2874c4).
Hecho eso, se pasa a la herramienta sanear, se pone en alineación "registrado", se mantiene pulsada la tecla CONTROL, y se pulsa con el ratón en la imagen original. También hay que usar una brocha grande, en mi caso usé una de radio 65 más o menos.
Hecho esto se empieza a dar brochazos sueltos en la imagen de destino (la imagn nueva azul), a veces, en un lugar queda un borde muy duro, pero se puede arreglar con otro brochazo en la zona. En mi caso, tras llenar de brochazos toda la imagen me quedó así: Después, con tono-saturación convertí los azules en naranjas, con el deslizador tono en 180º:


Queda curioso al final.

sábado, 11 de agosto de 2007

Uso de niveles para arreglar fotos

La herramienta niveles es fácil de usar, y suele dar buenos resultados a la hora de retocar imagenes demasiado claras o demasiado oscuras.

Para ello, primero se hace que el histograma sea mostrado logarítimicamente, para ello se pulsa el botón de la esquina superior derecha:

Luego corre el triángulo izquierdo del deslizador superior (niveles de entrada) hasta que coincida con el inicio de la parte más gruesa histograma, y el derecho, hasta el final de esa zona. Si se introducen demasiado dentro de esa zona, la imagen perderá demasiados matices oscuros o claros.

Después, se corre el triángulo central para aclarar (hacia la izquierda) o oscurecer (hacia la derecha) la imagen. En el caso de mi imagen, quedaría tal que así:

Antes de pulsar aceptar, conviene echar un ojo a la vista previa, y marcar y desmarcar la casilla para comparar antes y después, y si es necesario, retocar la posición de alguno de esos triángulos.

Los cuentagotas superiores, pueden ser de ayuda para esto, para ello se pulsa en el izquierdo, y después en una zona que debería ser totalmente negra en la imagen, y luego el izquierdo en otra zona que debería ser totalmente blanca, hecho esto, se jugaría con el triángulo central hasta dar con su posición adecuada.

En general, con esos cambios suelen tenerse buenos resultados. Si la imagen estaba comprimida en JPEG de forma fuerte, o era excesivamente oscura, es normal obtener unos colores pobres, ya que las imágenes apenas tienen información de colores. Las imágenes que están más bien oscuras, suelen quedar mejor al final que las que estaban más bien demasiado claras.

Se puede corregir el balance de blancos con esa misma herramienta, pero creo que es mejor hacerlo después con la herramienta balance de color.

Esta imagen sirve como ejemplo:

Se puede ver como es una foto claramente oscura:Aplicando niveles bien, situando el triángulo para el negro (izquierda) en 6, el intermedio en 2 y el triángulo para el blanco en 243, y aumentando la saturación (viveza de los colores, se hace con la herramienta tono-saturación) queda así. No es que vaya a ganar todos los premios de fotografía, pero al menos se ve:

Y este sería el caso, si al aplicar niveles, los triángulos quedan demasiado en el centro, y se meten dentro del área más gruesa del histograma, en este caso los valores fueron 14 para el negro, 2 para el intermedio (el mismo que antes) y 231 para el blanco. Al final también aumenté la saturación. La foto, ha ganado contraste... tal vez demasiado, y ha hecho que algunas zonas que deberían estar oscuras, pero no negras, queden totalmente negras, perdiendo esos detalles.


Conclusiones: aplicar niveles es una forma fácil y rápida de corregir el brillo en una foto, situando los triángulos en las posiciones adecuadas, según cada foto, se consigue un buen resultado la mayoría de las veces.

martes, 17 de abril de 2007

Imitar un suelo embaldosado con GIMP

En este tutorial se van a ver varios filtros y procedimientos típicos de GIMP.

Primero, se parte de una imagen de 100×100, y en esta, se activa la rejilla, y el ajuste a la rejilla (menú ver). Hecho esto, se puede dibujar con mucha más comodidad, puesto que los nodos que se dibujen se pegarán a esta.
Después, se dibuja con la herramienta de rutas y en modo poligonal (para evitar los trazos curvos) una ruta que pase por donde se ve en esta imagen:
Hay que cerrar la ruta, para ello, se pulsa control antes de hacer click sobre donde se puso el primero nodo, así, queda cerrada.

Con esta ruta hecha, sólo queda rellenar la imagen de un color, y luego, seleccionar la ruta y rellenar el área de otro color. Como se quiere que las llendas sean oscuras, se va a trazar la ruta, para ello, se elimina la selección (menú seleccionar-->ninguno trazar una linea, continua y de 0.8 de ancho.), y se va al diálogo de rutas, y se pulsa en trazar ruta. Se escoje como color de frente el negro, y en la ventana se introduceCon esto hecho, ya está preparada una baldosa.Como hay que cubrir más superficie, se usa el filtro enlosar, en mi caso con 800×600.
Luego, una vez con una superficie ya embaldosada, solo queda añadir relieve, para ello hay que crear una capa de relieve para usar en el filtro mapa de relieve (bumpmap).
Esto se realiza duplicando la capa, y aplicando a la capa nueva (la superior) el filtro Sobel (Filtros-->Detectar bordes-->Sobel). Después, probablemente hayan quedado muchas zonas de la imagen transparentes (esto ocurre cuando se aplica el filtro a una capa con canal alfa (de transparencia)), si este es el caso, se pueden rellenar de blanco con el cubo, en modo "toda la selección" y con el modo "detrás". Al final queda una capa blanca con las lineas de las llendas. Para suavizarlo un poco se aplica el desenfoque rápido (Filtros-->Desenfoque-->Desenfoque (blur)). Queda tal que así:Hecho esto, se hace invisible la capa de relieve (clic en el ojo) y selecciona la capa con las baldosas, y se va a (Filtros-->Mapa-->Mapa de relieve (bumpmap)) y se selecciona como mapa de relieve la capa creada justo antes, se escoge un tipo de mapa sinusoidal (crea mejor la forma de las baldosas) y se aplican el acimut y elevación que se quieran (es la orientación de la luz), los desplazamientos de x e y deben ser 0 (o de lo contrario, las llendas no coincidirán con las baldosas). En los demás valores, los valores que vienen por defecto, suelen dar buenos resultados: profundidad 3, ambiental 0 (un poco más, no queda mal) y nivel del mar 0.